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2017广州场玩家策划面对面问题解答
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2017-04-25

  《大航海之路》玩家策划面对面三地活动已经圆满结束,众多航海迷、玩家来到现场,与游戏开发组现场零距离交流了游戏玩法、版本更新、游戏期待等内容,并提出了自己的建议。对于玩家提出的问题,产品策划都做了详实的记录,经内部讨论后整理出一批大家最关心的有代表性的问题进行了回答,让我们一起看看广州场的答疑吧~

  1、 新手引导不够,对新手不够友好,希望加强。

  答:谢谢提醒。开发组这边也一直在着力优化新手体验,每周都会跑一遍新手流程,确保体验流程。另外我们会增加一些新功能提醒,以及重新安排一些功能的开放节奏。

  2、 希望能有删除角色的功能,如果担心玩家误操作的话,可以给一个保留期,保留期之内可以恢复角色。

  答:非常好的建议。删除角色的功能我们会考虑增加一些细节后放出。

  3、 跑商的拖航点数使用起来非常不方便,希望至少能够增加获得拖航点数的途径。

  答:投资战其实可以换到大量的拖航点数的。大家觉得不方便的缘故可能是因为拖航点数上限不高,我们会在之后的更新中将拖航点数上限的50点提高一些。

  4、 海盗进行突袭的感受不太好,感觉抢不到什么东西,玩的没有激情,希望改变。

  答:海盗这边比较敏感,需要平衡突袭方和被突袭方的感受。突袭这个玩法是很多玩家非常关心的一个玩法,现在的系统比较简单,可能无法满足大家的需求。我们会针对突袭系统做一些整体的改变,围绕增加一些类似悬赏、护航的内容,将突袭做成一个能够让大家强烈互动的一个玩法。

  5、 新的大学系统相关的提示很少,希望能够增加,比如学术资历等级,点了很多发现没用。

  答:确实新系统的提示我们没有做到位,会增强的。学术资历等级,前期用处不大,后期还是有用的。带来的不好的感受我们后续会做好提示的。

  6、 希望增加PK玩法,尤其是随时随地PK的玩法。

  答:PK玩法是我们下一步的重点工作。我们正在构思两个PK玩法,一个会偏向平常一些,大家都能较为随意参与的。另一个会正式一些,会更有挑战性。

  7、 重谢这艘船似乎经常有位置不准的问题,希望能够解决,另外多人对战卡顿的问题也希望能够解决。

  答:这两个都是技术上的问题。重谢速度快,对网络延时的要求就会高一些。我们的技术同学也正在着力解决性能和网络的问题。

  8、 扩建证明太难得到了,想买都买不到,希望能够有系统产出的地方,不用收这么痛苦。

  答:我们会仔细分析一下数据,看看需求和供给的情况;如果系统产量不够的话,我们会增加系统直接投放的方式的(商贡兑换或者金币购买)

  9、 希望能够有更多个性化船只的方式,现在船只的样式还是有些单调。

  答:我们会推出更多的帆染、船体、徽章、染色。另外也会尝试将船只的整体造型进行一些改变,希望大家到时候能够关注一下。

  10、手动钓鱼很累,希望能够改变。

  答:钓鱼是偏休闲的一个玩法,如果玩的很累的话不是我们的初衷。我们会回去讨论看看怎么调整一下。

  11、 火炮里面只有烟雾弹有用,希望能够让火炮多种多样。

  答:目前确实是烟雾弹是主流,火焰弹、锁链弹和实心弹也有使用。葡萄弹使用较少。这方面改动我们会比较慎重,毕竟市场价格剧烈变动会导致玩家利益受损;但是平衡性和多样性也是我们努力的方向。在之后的玩法设计和系统设计中,会更多的加强各种火炮的应用场景(比如新的迷失海域玩法,火焰弹和实心弹的使用频率会更高),另外也会考虑引入新的火炮种类,大家可以期待一下。

  12、 探险玩法希望能够更多的互动和提供乐趣。

  答:探险确实是我们比较薄弱的一方面内容。我们的努力方向一方面是更多有趣的故事的发现物,这个需要时间的积累;一方面是更强的成长体验,现有的技能体系有点过于简陋了,也没有练习技能天赋到对应等级的欣喜感;再有就是探险的玩法的丰富,现有的玩法(尤其是挖掘)过于单调,比较无聊。我们意识到了这些问题,正在进行一个整体解决的思路和方案,请大家给我们时间去改变。

  13、 希望能够加强军人、商人、探险家之间的职业区分度和分工合作机制。

  答:之前考虑到手机的情况,没有做过多职业的区分,如果大家时间充裕的话,可以全面发展。不过之后大学系统会做出相关的尝试,会让玩家有更多专精的选择方向,也会有不同玩家之间的配合和取长补短。

  14、 航海记事很多值钱的成绩没有记录,能不能补上呢?

  答:能补的数据我们都已经补上了,其他的内容都是之前的记录不够齐全,无法补上了,希望大家谅解。

  15、 很多港口和很多货物目前没发现有什么作用。勤跑商的玩家星书太多也用不掉,希望能够优化一下跑商玩法。

  答:我们也意识到了上述的问题。我们的计划是制作生产系统,能够生产一些特殊的物品,这样可以消耗掉玩家多余的星书、丰富跑商玩法、也让每种特殊货物都能体现他的价值。未来的大学系统的商业学科也会往这个方向去鼓励玩家多样发展。

  16、 系统的时间似乎总是有些误差?希望能够更准确些。

  答:客户端和服务器的时间可能确实会有一些误差。我们的技术同学打算定时进行对时,将两个的时间定时校对,让客户端的时间更准确一些,让大家摆摊抢购的时候更加有信心。

  17、 打技能有时候运气太差了经常打不上,希望能够出个锁定个别技能打不掉的道具。

  答:一些极限的随机情况确实感受很不好,增加保底回事我们持续的一个工作方向。感谢大家的建议,我们也会尽快在讨论后拿出稳妥的方案。其他的,比如造船、达芬奇、重铸等,我们也都会逐步加上保底,不让玩家遇到非常黑的极端情况。

  18、 称谓似乎很难拿到?希望投放更多称谓。

  答:我们会在之后的一些节日活动、资料片活动中投放趣味称谓出来,也会在其他系统持续增加称谓,希望能够让大家满意。

  19、 答题最快的那些人是不是在利用BUG或者外挂?

  答:有其他玩家同学说了,是真人。不过题库我们会持续扩充,增加图片、语音、动态题库等,减少这种背题库的情况出现。

  20、 希望能够在登录时显示前面几分钟的聊天,有时候锁屏或者后台错过聊天觉得很遗憾。

  答:很好的建议,我们会跟技术同学讨论做到游戏中去。

  21、 希望能在船只装备、改装材料的tips中显示拆解后重铸材料的多少。

  答:这个我们会在tips中补上,难度不大,谢谢建议。

  22、 港口物价刷新似乎不是同时的?另外行情变化后卖出很亏,能在变化后及时进行提醒吗?

  答:港口的刷新是一个个港口按照随机顺序进行的,可能会有细微的时间差异。卖货的时候行情发生变化(比如流行没了),现在是会卖货不成功的。

  23、 海面太平静了,能不能增加一些主动点玩家的NPC?

  答:(笑。)这样其他玩家会有意见的哦。大家是希望更刺激的海面,之后会在玩法中补充相应的内容。

  24、 周一到周日9点都有活动,觉得有点累,能不能解放一些?

  答:我们最近在尝试周活动的模式了,如果效果不错的话,打算以后逐步都迭代成周模式,这样玩家可以自由的安排时间。

  25、 周日的罗马竞技场有点太无聊了,希望能够改变。

  答:个人战方式我们准备重做。现在这个模式不受大家的喜爱,我们会认真总结经验教训的。

  26、 希望增加一个申请队长的功能。如果队长一段时间不应答,可以主动把队长要过来,可以避免队长突然不在的情况。

  答:不错的建议。我们会考虑一个方案制作放出。

  27、 交易机制限制比较多,能说明一下为什么这么做吗?能透露一下审核通过的标准是什么吗?

  答:交易这么严格都是被无孔不入的工作室逼出来的,各种措施都是针对工作室的一些限制,会对普通玩家的交易有一些体验上的影响,这个我们只能尽量减轻。因为我们觉得金币价值的大幅波动对广大玩家的影响更大。审核通过的标准抱歉不能公布,公布后工作室会按照我们刚刚好的要求去进行,会对他们的行为限制变少,影响到的还是普通的玩家。

  28、 能介绍一下暴击的机制吗?感觉暴击率比面板要高不少

  答:每一颗炮弹都有暴击的概率,其中一颗炮弹暴击就会显示为暴击,所以暴击的概率会比面板显示的高一些,大家也可以看到暴击的伤害其实是不稳定的,就是因为其中一颗暴击还是五颗都暴击的概率差异巨大。

  29、 希望关注一下职业平衡问题。

  答:职业平衡是我们最关注的内容之一,也是一个非常敏感的内容。我们相对会谨慎一些,会根据各个职业在各个玩法中的表现进行微调。比如前一阵炮术的缠网弹技能,前段时间就稍微增强了一些。我们会根据数据进行一些调整,尽量保证各个职业玩家的感受不会太差。